Sabtu, 27 Juli 2019

PELAJARAN PRODUKTIF RPL KELAS 10

BAB I K3LH (pengertian, dasar hukum dan tujuan K3LH)

k3lh-kesehatan keselamatan kerja dan lingkungan hidup



A. Pengertian K3LH

Setiap melakukan suatu pekerjaan kita harus memperhatikan K3LH agar tidak terjadi kesalahan yang dapat berakibat fatal. Selain itu kita harus memperhatikan kebersihan yang ada pada lingkungan kerja agar dapat menciptakan suasana yang nyaman dan sehat. Sehat artinya bahwa lingkungan itu telah benar-benar bersih. Nyaman memiliki arti yang menunjukan bahwa tempat itu memang rapi dan indah serta enak untuk dipandang


B. Keselamatan Kerja

Yaitu usaha untuk sedapat mungkin memberikan jaminan kondisi kerja yang aman dan sehat untuk mencegah kecelakaan,cacat dan kematian sebagai akibat kecelakaan kerja pada setiap karyawan dan untukmelindungi sumber daya manusia.

Faktor-faktor pendukung keselamatan kerja yaitu:

1. Pengaturan jam kerja dengan memperhatikan kondisi fit untuk pekerja
2. Pengaturan jam istirahat yang memadai untuk menjaga kestabilan untuk bekerja
3. Pengaturan Penggunaan peralatan kantor yang menjamin kesehatan kerja pekerja
4. Pengaturan Sikap tubuh dan anggota badan yang efektif yang tidak menimbulkan gangguan ketika bekerja
5. Penyediaan sarana untuk melindungi keselamatan kerja pekerja
6. Kedisiplinan pekerja untuk mentaati ketentuan penggunaan peralatan kerja dan perlindungan keselamatan kerja yang telah disediakan dan diatur dengan SOP (Standard Operating Prosedur) yang telah ditetapkan


C. Kesehatan Kerja

Yaitu Suatu kondisi yang optimal/ maksimal dengan menunjukkan keadaan yang fit untuk mendukung terlaksananya kegiatan kerja dalam rangka menyelesaikan proses penyelesaian pekerjaan secara efektif.

Faktor-faktor pendukung kesehatan kerja yaitu:

1. Pola makan yang sehat dan bergizi
2. Pola pengaturan jam kerja yang tidak menganggu kesehatan pekerja
3. Pola pengaturan istirahat yang cukup pada pekerja/ profesiona
4. Pola pengaturan tata cara sikap bekerja secara ergonomi
5. Pola pengaturan lingkungan yang harmonis yang tidak mengganggu kejiwaan
6. Pola pengaturan tata ruang kerja sehat
7. Pola pengaturan tata warna dinding dan perabotan yang tidak ganggu kesehatan
8. Pola pengaturan penerangan ruang kerja yang memadai
9. Pola perlindungan atas penggunaan peralatan yang menimbulkan gangguan kesehatan


D. Dasar Hukum K3

Undang-Undang No. 1 Tahun 1970 tentang Kesehatan dan Keselamatan Kerja. Yang diatur oleh Undang-Undang ini adalah keselamatan kerja dalam segala tempat kerja baik di darat, di dalam tanah, di permukaan air, di dalam air maupun di udara, yang berada di dalam wilayah kekuasaan hukum Republik Indonesia.


E. Tujuan K3

1. Melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan pekerjaan untuk kesejahteraan hidup dan meningkatkan produksi dan produktivitas nasional
2. Menjamin keselamatan setiap orang lain yang berada di tempat kerja tersebut
3. Memeliharan sumber produksi agar dapat digunakan secara aman dan efisien


F. Kebijakan dan Prosedur K3

a) Unsur manusia :


  • Merupakan upaya preventif agar tidak terjadi kecelakaan atau paling tidak untuk menekan timbulnya kecelakaan menjadi seminimal mungkin (mengurangi terjadinya kecelakaan).
  • Mencegah atau paling tidak mengurangi timbulnya cidera, penyakit, cacat bahkan kematian yang diakibatkan oleh kecelakaan kerja.
  • Menyediakan tempat kerja dan fasilitas kerja yang aman, nyaman dan terjamin sehingga etos kerja tinggi, produktifitas kerja meningkat.
  • Penerapan metode kerja dan metode keselamatan kerja yang baik sehingga para pekerja dapat bekerja secara efektif dan efisien.
  • Untuk meningkatkan kesejahteraan pekerja.


b) Unsur pekerjaan :



  • Mengamankan tempat kerja, peralatan kerja, material (bahan-bahan), konstruksi, instalasi pekerjaan dan berbagai sumber daya lainnya.
  • Meningkatkan produktifitas pekerjaan dan menjamin kelangsungan produksinya.
  • Terwujudnya tempat kerja yang aman, nyaman dan terjamin kelangsungannya.
  • Terwujudnya pelaksanaan pekerjaan yang tepat waktu dengan hasil yang baik dan memuaskan.


c) Unsur perusahaan :



  • Menekan beaya operasional pekerjaan sehingga keuntungan menjadi lebih besar, perusahaan bisa lebih berkembang dan kesejahteraan karyawan dapat ditingkatkan.
  • Mewujudkan kepuasan pelanggan (pemberi kerja) sehingga kesempatan perusahaan untuk mencari dan mendapatkan pekerjaan lebih banyak.
  • Terwujudnya perusahaan yang sehat



Kecelakaan

Kejadian yang tidak terduga (tidak ada unsur kesengajaan) dan tidak diharapkan karena mengakibatkan kerugian, baik material maupun penderitaan bagi yang mengalaminya.
Penyebab Kecelakaan

a) Faktor Internal

1. Kecenderungan seseorang untuk mendapatkan kecelakaan, apabila sedang melaksanakan pekerjaan tertentu.
2. Kemampuan dan kecakapan seseorang yang terbatas dan tidak berimbang dengan pekerjaan yang ditangani.
3. Sikap dan perilaku yang tidak baik dalam melaksanakan pekerjaan misalnya merokok di tempat yang membahayakan, bekerja sambil bercanda, tidak mematuhi peraturan keselamatan kerja dsb.

b) Faktor External

1. Pendelegasian dan pembagian tugas kepada para pekerja yang tidak proporsional dan kurang jelas.
2. Jenis pekerjaan yang ditangani mempunyai resiko kecelakaan cukup tinggi (rentan).
3. Prasarana dan sarana kerja yang tidak memadai.
4. Upah dan kesejahteraan karyawan yang rendah.
5. Timbulnya gejolak sosial, ekonomi dan politik yang mengakibatkan munculnya keresahan pada para pekerja.
6. Lingkungan dan peralatan kerja yang tidak memenuhi standar keselamatan kerja, misalnya lantai berair dan licin, ruangan kerja berdebu, ruangan kerja bersuhu tinggi, mesin-mesin yang tidak dilindungi, kondisi hujan, peralatan kerja rusak dsb.


Akibat Kecelakaan

5K ,yaitu :
1. Kerusakan
2. Kekacauan Organisasi
3. Keluhan dan Kesedihan
4. Kelaianan dan Cacat
5. Kematian


Klasifikasi Kecelakaan

a) Menurut jenis kecelakaan ( Terjatuh)
– Tertimpa benda jatuh
– Tertumbuk atau terkena benda
– Terjepit oleh benda
– Pengaruh suhu tinggi
– Terkena sengatan arus listrik
– Tersambar petir

b) Menurut sumber kecelakaan

a. Dari mesin
b. Alat angkut dan alat angkat
c. Bahan/zat erbahaya dan radiasi
d. Lingkungan kerja
c) Menurut Sifat Luka atau Kelainan
Patah tulang, memar, gegar otak, luka bakar, keracunan mendadak, akibat cuaca

Keadaan yang tergolong Berbahaya:

1. Peralatan kerja yang rusak dan tidak bisa berfungsi sebagaimana mestinya.
2. Mesin-mesin yang tidak terlindungi dengan baik.
3. Tempat kerja yang membahayakan (berdebu, licin, becek, berminyak, panas, berbau menyengat, terlalu dingin dsb).
4. Konstruksi atau instalasi pekerjaan yang tidak memenuhi syarat.

Perbuatan yang Berbahaya :

1. Bekerja sembarangan tanpa mengindahkan ketentuan dan peraturan keselamatan kerja.
2. Bekerja tanpa menggunakan baju atau menggunakan baju yang kedodoran.
3. Bekerja sambil bersendau gurau, merokok
4. Membuka dengan sengaja perlengkapan pelindung mesin dan instalasi pekerjaan yang membahayakan.

Pencegahan Kecelakaan:

1. Mempersiapkan pekerja untuk dapat bekerja dengan aman dengan cara :
a. Memberikan penjelasan dan contoh bagaimana melaksanakan suatu pekerjaan.
b. Memberikan penjelasan dan contoh bagaimana suatu pekerjaan harus dikerjakan dengan aman.
c. Menjelaskan peralatan kerja dan alat-alat keselamatan kerja yang dipakai, termasuk cara penggunaannya.
d. Menjelaskan tentang tempat dan jenis pekerjaan yang mempunyai tingkat bahaya tinggi dan menjelaskan upaya penanganan serta pencegahannya agar tidak timbul kecelakaan.
e. Memberikan buku pedoman keselamatan kerja.
f. Memasang poster, slogan, spanduk dll di tempat tertentu dan di tempat kerja.
g. Memberikan pendidikan dan pelatihan keselamatan kerja.


Penanggulangan kecelakaan akibat kebakaran

1. Jangan membuang puntung rokok ke tempat yang mudah terbakar
2. Hindari sumber-sumber menyala di tempat terbuka
3. Hindari peralatan yang mudah meledak

Perlengkapan pemadam kebakaran

Terdiri dari 2 macam yaitu:
1. Alat pemadam yang dipasang di tempat. Contohnya yaitu air otomatis,pipa air,pompa air dan selang untuk aliran listrik.
2. Alat pemadam yang dapat di bawa yaitu alat pemadam kebakaran dan bahan kering CO2 atau busa.

Kebakaran akibat instalasi listrik dan petir:

1. Buat instalasi listrik sesuai dengan aturan
2. Gunakan sekring/MCB sesuai ukuran
3. Gunakan kabel standart yang baik
4. Hindari percabangan antar rumah
5. Ganti kabel dan instalasi yang telah usang

Kecelakaan terhadap zat berbahaya

a) Bahan eksplosif yaitu bahan yang mudah meledak. Contoh: garam logam yg dapat meledak krn oksidasi diri, tanpa pengaruh tertentu dari luar.
b) Bahan-bahan yang mengoksidasi yaitu bahan ini kaya O2, sehingga resiko kebakaran sangat tinggi
c) Bahan-bahan yg mudah terbakar yaitu tingkat bahaya bahan-bahan ini ditentukan oleh titik bakarnya, makin rendah titik bakarnya,makin berbahaya.
d) Bahan beracun
e) Bahan korosif meliputi asan alkali, atau bahan lain yg menyebabkan kebakaran pd kulit yang tersentuh
f) Bahan radioaktif yaitu meliputi isotop radioaktif dan semua persenyawaan yg mengandung bahan radioaktif.



BAB II Microsoft Word.

Microsoft Word atau Microsoft Office Word atau Word adalah perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama diterbitkan pada 1983 dengan nama Multi-Tool Word untuk Xenix, versi-versi lain kemudian dikembangkan untuk berbagai sistem operasi, misalnya DOS (1983), Apple Macintosh (1984), SCO UNIXOS/2, dan Microsoft Windows(1989). Setelah menjadi bagian dari Microsoft Office System 2003 dan 2007 diberi nama Microsoft Office Word. Di Office 2013, Namanya cukup dinamakan Word.
Banyak ide dan konsep Word diambil dari Bravos, pengolah kata berbasis grafik pertama yang dikembangkan di Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Pencipta Bravo, Charles Simonyi, meninggalkan Xerox PARC dan pindah ke Microsoft pada 1981. Simonyi juga menggaet Richard Brodie dari PARC. Pada 1 Februari 1983, pengembangan Multi-Tool Word dimulai.
Setelah diberi nama baru Microsoft Word, Microsoft menerbitkan program ini pada 25 Oktober 1983 untuk IBM PC. Saat itu dunia pengolah kata dikuasai oleh WordPerfect dan juga WordStar.
Word memiliki konsep "What You See Is What You Get", atau WYSIWYG, dan merupakan program pertama yang dapat menampilkan cetak tebal dan cetak miring pada IBM PC. Word juga banyak menggunakan tetikus yang saat itu tidak lazim sehingga mereka menawarkan paket Word-with-MouseWord processor berbasis DOS lain, seperti WordStar dan WordPerfect, menampilkan hanya teks dengan kode markup dan warna untuk menandai pemformatan cetak tebal, miring, dan sebagainya.
Word untuk Macintosh, meski memiliki banyak perbedaan tampilan dari versi DOS-nya, diprogram oleh Ken Shapiro dengan sedikit perbedaan dari kode sumber versi DOS, yang ditulis untuk layar tampilan resolusi tinggi dan printer laser, meskipun belum ada produk seperti itu yang beredar untuk publik. Setelah LisaWrite dan MacWrite, Microsoft pun mencoba untuk menambahkan fitur WYSIWYG ke dalam paket program Word for Macintosh. Setelah Word for Macintosh dirilis pada tahun 1985, program tersebut mendapatkan perhatian yang cukup luas dari masyarakat pengguna komputer. Microsoft tidak membuat versi Word 2.0 for Macintosh, untuk menyamakan versi dengan Word untuk sistem atau platform lainnya.
Versi selanjutnya dari Word for Macintosh, adalah Word 3.0, yang dirilis pada tahun 1987. Versi ini mencakup banyak peningkatan dan fitur baru tetapi memiliki banyak bug. Dalam hanya beberapa bulan, Microsoft mengganti Word 3.0 dengan Word 3.01, yang jauh lebih stabil. Semua pengguna terdaftar dari Word 3.0 dikirimi surat yang berisi salinan Word 3.01 secara gratis, sehingga menjadikan hal ini kesalahan Microsoft paling mahal untuk ditebus pada waktu itu. Word 4.0, yang dirilis pada tahun 1989, merupakan versi yang sangat sukses dan juga stabil digunakan.

Daftar isi

Tahun 1990-1995[sunting | sunting sumber]

Pada rentang tahun ini, Word for Windows diluncurkan. Versi pertama dari Word for Windows dirilis pada tahun 1989 dengan harga 500 Dolar Amerika Serikat. Dengan dirilisnya Microsoft Windows 3.0 pada tahun selanjutnya, penjualan pun akhirnya terdongkrak naik, mengingat Word for Windows 1.0 didesain untuk Windows 3.0 dan performanya sangat buruk jika dijalankan pada versi sebelumnya. Microsoft menunggu hingga merilis Word 2.0 untuk mengukuhkan Microsoft Word sebagai pemimpin pasar pengolah kata.

Microsoft Word 2010[sunting | sunting sumber]

Versi ini adalah versi yang dikeluarkan Microsoft untuk Office pada Windows, dengan dukungan Untuk Windows 8Windows 7 , Windows Vista (Dengan Service Pack 2), Microsoft Windows XP (Service Pack 3) (Diluncurkan Pada Tahun 2010)
  • Penghilangan fitur fitur yang tidak diperlukan di Microsft Office 2010, membuat lebih ringan.
  • Dukungan Grafis 3D Yang lebih baik
  • Mendukung Standardisasi format Open Document Format (.odf)
  • Mendukung penyuntingan gambar yang lebih kompleks
  • Penyimpanan terhadap format .pdf dan .xps yang lebih mudah
  • Terintegrasi dengan Windows Live sehingga dapat menyimpan data di Cloud Awan
  • Disediakannya versi 32 bit dan 64 bit
  • Ribbon yang simpel dan mudah digunakan.

Microsoft Word 2013[sunting | sunting sumber]

Versi ini adalah versi yang terbaru dikeluarkan Microsoft untuk Office pada Windows, dengan dukungan Untuk Windows 7, Windows 8, dan Windows Server 2008 R2 Pada 29 Januari 2013
  • Antarmuka mengusung tema Metro. Mirip Windows 8
  • Penggeseran gambar yang lebih baik
  • Mendukung penyuntingan file Adobe Reader (.pdf)
  • Terintegrasi dengan Skydrive sehingga dapat menyimpan data di Cloud.
  • Disediakannya versi 32 bit dan 64 bit
  • Ribbon masih sama seperti Office 2010. Temanya saja yang berbeda.

Fitur Unggulan[sunting | sunting sumber]

  • AutoCorrect
  • MailMerge
  • Autopage Index
  • Macro
  • Auto Formating
  • HTML editor
  • Booklet layout
  • What You See Is What You Get (WYSIWYG)
  • Mendukung format XML dan ODF (Word 2010)
  • Mendukung untuk menghapus latar belakang pada gambar (Word 2010)

BAB III Gerbang Logika 


Pengertian Gerbang Logika Dasar dan Jenis-jenisnya– Gerbang Logika atau dalam bahasa Inggris disebut dengan Logic Gate adalah dasar pembentuk Sistem Elektronika Digital yang berfungsi untuk mengubah satu atau beberapa Input (masukan) menjadi sebuah sinyal Output (Keluaran) Logis. Gerbang Logika beroperasi berdasarkan sistem bilangan biner yaitu bilangan yang hanya memiliki 2 kode simbol yakni 0 dan 1 dengan menggunakan Teori Aljabar Boolean.
Gerbang Logika yang diterapkan dalam Sistem Elektronika Digital pada dasarnya menggunakan Komponen-komponen Elektronika seperti Integrated Circuit (IC), Dioda, Transistor, Relay, Optik maupun Elemen Mekanikal.

Jenis-jenis Gerbang Logika Dasar dan Simbolnya

Terdapat 7 jenis Gerbang Logika Dasar yang membentuk sebuah Sistem Elektronika Digital, yaitu :
  1. Gerbang AND
  2. Gerbang OR
  3. Gerbang NOT
  4. Gerbang NAND
  5. Gerbang NOR
  6. Gerbang X-OR (Exclusive OR)
  7. Gerbang X-NOR (Exlusive NOR)
Tabel yang berisikan kombinasi-kombinasi Variabel Input (Masukan) yang menghasilkan Output (Keluaran) Logis disebut dengan “Tabel Kebenaran” atau “Truth Table”.
Input dan Output pada Gerbang Logika hanya memiliki 2 level. Kedua Level tersebut pada umumnya dapat dilambangkan dengan :
  • HIGH (tinggi) dan LOW (rendah)
  • TRUE (benar) dan FALSE (salah)
  • ON (Hidup) dan OFF (Mati)
  • 1 dan 0
Contoh Penerapannya ke dalam Rangkaian Elektronika yang memakai Transistor TTL (Transistor-transistor Logic),  maka 0V dalam Rangkaian akan diasumsikan sebagai “LOW” atau “0” sedangkan 5V akan diasumsikan sebagai “HIGH” atau “1”.
Berikut ini adalah Penjelasan singkat mengenai 7 jenis Gerbang Logika Dasar beserta Simbol dan Tabel Kebenarannya.

Gerbang AND (AND Gate)

Gerbang AND memerlukan 2 atau lebih Masukan (Input) untuk menghasilkan hanya 1 Keluaran (Output). Gerbang AND akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 1 jika semua masukan (Input) bernilai Logika 1 dan akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 0 jika salah satu dari masukan (Input) bernilai Logika 0. Simbol yang menandakan Operasi Gerbang Logika AND adalah tanda titik (“.”) atau tidak memakai tanda sama sekali. Contohnya : Z = X.Y atau Z = XY.
Simbol dan Tabel Kebenaran Gerbang AND (AND Gate)Simbol Gerbang Logika AND dan Tabel Kebenaran Gerbang AND

Gerbang OR (OR Gate)

Gerbang OR memerlukan 2 atau lebih Masukan (Input) untuk menghasilkan hanya 1 Keluaran (Output). Gerbang OR akan menghasilkan Keluaran (Output) 1 jika salah satu dari Masukan (Input) bernilai Logika 1 dan jika ingin menghasilkan Keluaran (Output) Logika 0, maka semua Masukan (Input) harus bernilai Logika 0.
Simbol yang menandakan Operasi Logika OR adalah tanda Plus (“+”). Contohnya : Z = X + Y.
Simbol dan Tabel Kebenaran Gerbang OR (OR Gate)Simbol Gerbang Logika OR dan Tabel Kebenaran Gerbang OR

 Gerbang NOT (NOT Gate)

Gerbang NOT hanya memerlukan sebuah Masukan (Input) untuk menghasilkan hanya 1 Keluaran (Output). Gerbang NOT disebut juga dengan Inverter (Pembalik) karena menghasilkan Keluaran (Output) yang berlawanan (kebalikan) dengan Masukan atau Inputnya. Berarti jika kita ingin mendapatkan Keluaran (Output) dengan nilai Logika 0 maka Input atau Masukannya harus bernilai Logika 1. Gerbang NOT biasanya dilambangkan dengan simbol minus (“-“) di atas Variabel Inputnya.
Simbol dan Tabel Kebenaran Gerbang NOT (NOT Gate)  Simbol Gerbang Logika NOT dan Tabel Kebenaran Gerbang NOT

Gerbang NAND (NAND Gate)

Arti NAND adalah NOT AND atau BUKAN AND, Gerbang NAND merupakan kombinasi dari Gerbang AND dan Gerbang NOT yang menghasilkan kebalikan dari Keluaran (Output) Gerbang AND. Gerbang NAND akan menghasilkan Keluaran Logika 0 apabila semua Masukan (Input) pada Logika 1 dan jika terdapat sebuah Input yang bernilai Logika 0 maka akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 1.
Simbol dan Tabel Kebenaran Gerbang NAND (NAND Gate) Simbol Gerbang NAND dan Tabel Kebenaran Gerbang NAND

Gerbang NOR (NOR Gate)

Arti NOR adalah NOT OR atau BUKAN OR, Gerbang NOR merupakan kombinasi dari Gerbang OR dan Gerbang NOT yang menghasilkan kebalikan dari Keluaran (Output) Gerbang OR. Gerbang NOR akan menghasilkan Keluaran Logika 0 jika salah satu dari Masukan (Input) bernilai Logika 1 dan jika ingin mendapatkan Keluaran Logika 1, maka semua Masukan (Input) harus bernilai Logika 0.
Simbol dan Tabel Kebenaran Gerbang NOR (NOR Gate) Simbol Gerbang Logika NOR dan Tabel Kebenaran Gerbang NOR

Gerbang X-OR (X-OR Gate)

X-OR adalah singkatan dari Exclusive OR yang terdiri dari 2 Masukan (Input) dan 1 Keluaran (Output) Logika. Gerbang X-OR akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 1 jika semua Masukan-masukannya (Input) mempunyai nilai Logika yang berbeda. Jika nilai Logika Inputnya sama, maka akan memberikan hasil Keluaran Logika 0.
Simbol dan Tabel Kebenaran Gerbang X-OR (X-OR Gate) Simbol Gerbang Logika X-OR dan Tabel Kebenaran Gerbang X-OR

 Gerbang X-NOR (X-NOR Gate)

Seperti Gerbang X-OR,  Gerban X-NOR juga terdiri dari 2 Masukan (Input) dan 1 Keluaran (Output). X-NOR adalah singkatan dari Exclusive NOR dan merupakan kombinasi dari Gerbang X-OR dan Gerbang NOT. Gerbang X-NOR akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 1 jika semua Masukan atau Inputnya bernilai Logika yang sama dan akan menghasilkan Keluaran (Output) Logika 0 jika semua Masukan atau Inputnya bernilai Logika yang berbeda. Hal ini merupakan kebalikan dari Gerbang X-OR (Exclusive OR).
Simbol dan Tabel Kebenaran Gerbang X-NOR (X-NOR Gate) Simbol Gerbang Logika X-NOR dan Tabel Kebenaran Gerbang X-NOR

BAB IV ALGORITMA PEMROGRAMAN
Algoritma pemrograman adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Hal ini ditekankan pada urutan langkah logis, yang artinya algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, dan langkah-langkahnya tidak boleh diloncat. Pengertian lainnya dari algoritma adalah urutan langkah-langkah logis dalam penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
Asal kata algoritma sendiri berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa al-Khowarizmi, ilmuwan Persia yang menulis buku berjudul “Al Jabr W’Al-Muqabala” (Rules of Restoration and Reduction) yang diterbitkan pada tahun 825 M.
Dalam algoritma, alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu persoalan dituangkan secara tertulis. Hal pertama yang ditekankan adalah alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat juga berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan kedua adalah tertulis, yang artinya alur tersebut dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu.
Algoritma sendiri memiliki beberapa ciri penting agar bisa digunakan untuk menyelesaikan masalah, diantaranya:
  • Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah tertentu
  • Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak ambigu
  • Algoritma memiliki masukan berjumlah nol atau lebih.
  • Algoritma memiliki keluaran berjumlah nol atau lebih.
  • Algoritma harus efektif. Maksudnya setiap langkah yang tertulis harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu singkat dan masuk akal.
Dalam bidang komputer, fungsi algoritma sangat diperlukan untuk menyelesaikan berbagai masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numerik. Tanpa algoritma yang dirancang dengan baik, proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, lambat dan tidak efisien. Pelaksana langkah-langkah di dalam algoritma adalah sistem komputer. Agar manusia dan komputer dapat berkomunikasi, manusia memberikan perintah-perintah kepada komputer berupa kumpulan instruksi yang dikumpulkan di dalam program. Dalam menyelesaikan persoalan, komputer perlu merumuskan beberapa langkah penyelesaian persoalan dalam sekumpulan instruksi. Kumpulan instruksi yang dimengerti oleh komputer inilah yang disebut dengan program.
Untuk menerjamahkan bahasa manusia ke dalam bahasa komputer, diperlukan sebuah alat untuk menjembatani komunikasi di antara keduanya. Alat yang digunakan tersebut adalah bahasa pemrograman. Setiap bahasa pemrograman memiliki tingkatannya tersendiri, tergantung dari bagaimana bahasa tersebut bisa diterapkan langsung oleh manusia selaku pengguna. Tingkatan bahasa pemrograman dapat dikategorikan ke dalam 3 jenis, yaitu:
  • Bahasa tingkat tinggi (High Level Language / HLL). Contohnya: Pascal, C, Java, PHP, ASP
  • Bahasa tingkat menengah (Medium Level Language / MLL). Contohnya: Assembly
  • Bahasa tingkat rendah (Low Level Language / LLL). Contohnya : Machine Code
Dari berbagai bahasa pemrograman, cara memberikan instruksinya berbeda-beda. Meskipun begitu, semuanya bertujuan untuk menghasilkan keluaran yang sama. Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan dikonversi ke dalam bahasa mesin menggunakan penerjemah. Berikut ini metode menerjemahkan bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin dalam programming:
  • Interpreter, yaitu menerjemahkan baris per baris instruksi. Bahasa Basic menggunakan metode ini.
  • Compiler, yaitu menerjemahkan setelah seluruh instruksi yang ditulis. Bahasa Pascal, dan C adalah beberapa contoh bahasa pemrograman yang menggunakan metode ini.
Dalam mempelajari programming, Anda harus paham perbedaan antara belajar programming dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar programming artinya Anda belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman artinya Anda belajar memakai suatu bahasa, aturan tata bahasa, instruksi yang digunakan, serta tata cara pengoperasian compiler, untuk membuat program yang ditulis ke dalam bahasa tersebut.
Penulisan algoritma harus terdiri dari 3 bagian berikut ini:
  • Judul algoritma;Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
  • Deklarasi; Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedur dan fungsi.
  • Deskripsi; Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.
Penulisan algoritma sendiri tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan kemampuan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman, namun algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. Lalu seperti apa contoh algoritma pemrograman dasar yang wajib Anda kuasai? Berikut ini contoh-contohnya:
1. Algoritma Narasi
Contoh: Algoritma Kelulusan_mhs
Persoalan: Diberikan data berupa nama dan nilai mahasiswa. Jika nilai mahasiswa lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus. Sedangkan jika nilainya lebih kecil dari 60, maka mahasiswa tersebut dinyatakan tidak lulus.
Algoritmanya akan seperti berikut:
baca nama dan nilai mahasiswa.
jika nilai >= 60 maka
keterangan = lulus
tetapi jika
keterangan = tidak lulus.
tulis nama dan keterangan
2. Algoritma Pseudo Code
Contoh; Algoritma Kelulusan_mhs
Persoalan: Diberikan data berupa nama dan nilai mahasiswa. Jika nilai mahasiswa lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus. Sedangkan jika nilainya lebih kecil dari 60, maka mahasiswa tersebut dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi dari tipe datanya akan seperti berikut:
Nama = string
Nilai = integer
Keterangan = string
Algoritmanya akan seperti berikut:
read (nama, nilai)
if nilai >= 60 then
keterangan = ‘lulus’
else
keterangan = ‘tidak lulus’
write(nama, keterangan)
3. Algoritma Flowchart
Berikut ini adalah beberapa contoh dari algoritma flowchart. Fungsi flowchart pada pemrograman adalah untuk memudahkan programmer ketika merancang sebuah program komputer. Ini dia contoh-contohnya:
  • Menentukan bilangan ganjil atau genap
Terdapat bilangan yang bernama “bilangan bulat” yaitu 0, 1, -1, 2, dan seterusnya serta bilangan asli 1, 2, 3, 4, 5, dst. Kedua jenis bilangan tersebut sering digunakan dalam perhitungan. Algoritma di bawha ini akan menentukan apakah bilangan tersebut ganjil atau genap> Berikut ini adalah flowchart dari algoritma tersebut:
Menentukan Apakah Bilangan Tersebut Ganjil atau GenapDari flowchart di atas, penjelasannya adalah sebagai berikut:
Bilangan genap adalah sebuah bilangan bulat yang akan habis atau tidak memiliki sisa jika dibagi 2 (dua). Sedangkan bilangan ganjil adalah sebuah bilangan bulat yang tidak akan habis apabila dibagi 2 (dua) atau ada sisa pembagian.
  • Algoritma tahun kabisat
Tahun kabisat adalah sebuah tahun yang memiliki tambahan 1 hari yang bertujuan agar kalender dapat menyesuaikan dengan keadaan astronomi. Saat tahun kabisat, bulan Februari memiliki 29 hari. Tahun yang dapat untuk dibagi dengan 4 adalah tahun kabisat. Berikut ini adalah algoritma untuk menentukan tahun kabisat jika disajikan dengan flowchart seperti di bawah ini:
Algoritma tahun Kabisat
  • Menghitung harga yang harus dibayar setelah mendapatkan sebuah diskon
Contoh flowchart kali ini adalah flowchart dari algoritma untuk menentukan biaya yang harus dibayar oleh pembeli sesudah mendapat diskon 10%. Syarat untuk mendapatkan diskon tersebut adalah jumlah dari total pembelian sebesar Rp.1.500.000,-. Berikut ini adalah algoritma flowchartnya:
Menghitung Harga yang Dibayar Setelah Mendapatkan Sebuah DiskonJumlah barang memiliki sifat yang dinamik sesuai dengan masukan dari pengguna. Intinya, jika total pembeliannya kurang dari 1500000, maka pembeli tidak akan mendapatkan diskon.
  • Flowchart menghitung luas lingkaran
Algoritma flowchart di bawah ini adalah contoh flowchart untuk menghitung luas lingkaran dengan rumus L = πr2:
Algoritma:
  • Program dimulai
  • Tentukan nilai phi dan r
  • Hitung L = phi x r2
  • Cetak Hasil L
  • Program Selesai
Flowchart:
  • Flowchart menghitung luas segitiga
Berikut ini contoh flowchart program untuk menghitung luas segitiga, dimana diketahui nilai ALAS = 10 dan nilai TINGGI = 8. Pada flowchart ini, untuk mendapatkan nilai awal dari “ALAS” dan “TINGGI” menggunakan kotak proses, karena nilai “ALAS” dan “TINGGI” sudah ditentukan sebelumnya.

BAB V Gambar Vektor

Gambar-Vector

Pengertian Gambar Vektor

Gambar vektor adalah sebuah gambar yang dihasilkan dari perpaduan antara titik dan garis dengan rumusan matematika, sehingga membentuk sebuah poligon yang menggambarkan objek gambar tertentu. lokasi dari gambar vektor disebut dengan control points atau nodes, dimana lokasi dari setiap titik memiliki posisi yang pasti berdasarkan sumbu x dan y pada sebuah bidang kerja. Pada gambar vektor setiap garis atau titik dapat ditambahkan berbagai atribut seperti bentuk, ketebalan garis, kurva, warna garis, serta warna isi.
Untuk membuat gambar vektor pada komputer, kita dapat menggunakan aplikasi desain grafis yang cukup populer ditelinga sobat komputer sekalian, seperti Corel DrawAdobe Illustrator, Macromedia FreeHand, atau Corel Designer. Objek - objek yang dapat dihasilkan dari gambar vektor antara lain bujur sangkar, lingkaran, segi tiga, poligon untuk gambar 2 D dan bola, kubus, limas, tabung untuk gambar vektor 3 D.

Ciri - Ciri Gambar Vektor

  1. Gambar vektor dibentuk dari perpaduan objek - objek yang bersifat individu yang terdiri dari titik, garis dan warna.
  2. Ukuran gambar tidak mempengaruhi kualitas gambar yang ditampilkan, karena tidak tergantung pada resolusi gambar.
  3. Memiliki ukuran yang relatif kecil
  4. Bersifat Scalable sehingga tidak akan pecah apabila gambar diperbesar
  5. Tampilan gambar yang dihasilkan kurang nyata dan natural, sehingga tidak dapat digunakan untuk memproduksi gambar foto realistik.
  6. Apabila ditampilkan ke layar monitor membutuhkan proses yang lebih lama.
Sekian 5 bab materi produktif pembelajaran RPL semoga bermanfaat
Sumber:
http://referensisiswa.blogspot.com/2018/09/k3lh.html?m=1
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Word
https://teknikelektronika.com/pengertian-gerbang-logika-dasar-simbol/
https://dosenit.com/kuliah-it/rpl/contoh-algoritma-pemrograman-dasar
https://www.utopicomputers.com/apa-itu-gambar-vektor-berikut-pengertian-dan-ciri-cirinya/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar